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GUILTY GEAR 2 OVERTURE 【ぎるてぃぎあつー おーう゛ぁちゅあ】 ジャンル メーレーアクション 対応機種 Xbox360Windows 7SP2/8.1/10 発売・開発元 アークシステムワークス 発売日 【360】2007年11月29日ゲームオンデマンド 2010年3月9日【Win】2016年4月1日 定価 【360】8,190円ゲームオンデマンド 2,000マイクロソフトポイント【Win】1,980円 判定 良作 ポイント 多くのファンを持つ格闘ゲームシリーズのまさかの路線変更奥深いが習熟に時間のかかる戦術システムスピード感や音楽、デザイン等はシリーズ名に恥じない完成度対戦ゲームとしては荒削りながらも高評価一方対戦ゲームとしては痛いラグ GUILTY GEARシリーズリンク 概要 ストーリー 新ジャンル!?「メーレーアクション」 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 相変わらず良曲揃いのBGM 問題点 バグ、システムの穴が多い オフラインモードの不備 キャラクターの性能差 賛否両論点 総評 余談 概要 『GUILTY GEAR』(通称 PS版GG、98年5月発売)の本編としての正式な続編作。『GGX』・『XX』シリーズといった外伝作を経て9年半ぶりに登場した新章である。 今作でも石渡氏はプロデューサー、世界観総括およびキャラデザイン、作曲とマルチな活躍を見せた。特にデザイン面は3D化により格ゲー時代よりも繊細かつ凝ったものとなっている。 ストーリー 人類と生体兵器「GEAR」との戦いが収束し、世界はゆっくりとではあるが復興を果たしていた。第二次聖騎士団選抜大会から数年の刻が流れ、物語の主人公であるソル・バッドガイと彼を取り巻く環境は大きく変わっていた。 そんな中、突如として「各国で休眠状態にあったGEARが消失していく」という事件が発生。 さらに、カイ・キスクの治めるイリュリア連王国にて、「ヴァレンタイン」なる人物に率いられた奇妙な軍勢が破壊活動を開始。 これまで彼らが使ってきた法力が通用せず、刻一刻と不利に追い込まれるカイと連王国の軍勢。彼らを救うため、そしてこの戦いの真相を掴むため、ソルは新たな戦いへと踏み出した。 新ジャンル!?「メーレーアクション」 ゲームジャンルがこれまでの格闘ゲームではなく「メーレーアクション」と呼ばれるものに変わった。 この単語は「Melee(乱戦)」と「命令」を掛けた造語であり、開発元のアークシステムワークスは「メーレーアクションは、アクションゲームとリアルタイムストラテジー(RTS)を融合させた新しいジャンルである」としている。 メーレーアクションを簡単に説明すると、「プレイヤーキャラを操って格闘やアクションをこなしつつ、AI操作の自軍ユニットを生産・指揮して相手の本陣陥落を目指す3D対戦ゲーム」となる。 <基本用語> マスター…プレイヤー自身が操作するキャラクター。サーヴァントの生産・指揮を行いつつ、自身も前線に赴いて戦う。 体力がゼロになると「クリティカルダウン」状態となり、「しばらくの間、マスターによる戦線介入行動が行えない」「マスターゴーストの耐久力が減少する」「判定スコアでかなりの減点を受ける」といった多大なデメリットを負う。なお、マスターゴーストへのダメージはダウン回数によって大きく増え、4回(チーム戦では5回)やられた時点で即敗北となる。 サーヴァント…「マナ」と呼ばれる資源ポイントを消費して生産できる自軍ユニット。半自律行動で、進軍ルートこそ指定してやらねばならないが、ルート上でゴーストや敵ユニットを発見したら適切な行動を自動で行ってくれる。 「マスターゴーストのシールドを減少させやすい」「『装甲兵』『射撃兵』『法力兵』といった兵種と相性が設定されている」「『周囲の味方を回復・強化する』『マスターへの攻撃力が2倍』等の様々な特徴が個々に設定されている」「上級兵と呼ばれる強力なサーヴァントが用意されているが、生産可能にするためにはあらかじめ『アンロック』しておく必要がある」など、かなり細かい特徴が存在する。 マナ…サーヴァント生産や上級兵のアンロック、スキル・アイテム購入等で必要となるポイント。一定時間経過毎に増加し、ゴーストの所有数に応じて増加量も増える。 ゴースト…マップに点在する拠点。ここを占領すると、マナの増加量やマスターゴーストの防御力アップ、キャプチャーの放出、周囲の自軍ユニットの体力回復、といったメリットを得られる。 キャプチャーの攻撃に弱く、ゲージを埋めきって一定時間たつことで所有権が発生する。ただしマスターが一回攻撃するだけでも所有権は一旦消灯する。 キャプチャー…マスターゴーストと占領したゴーストから自動で放出される小型ユニット。近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した自軍サーヴァントの体力を回復させる。一回攻撃されたり、または攻撃を行ったりすると消滅する。 マスターゴースト…マスターと命を共有している本拠地。これが破壊されるとそのプレイヤー+所属チームは敗北となる。耐久力はマスターゴーストを直接攻撃するだけでなく、敵マスターをクリティカルダウンさせることでも減らせる。 ただし、マスターがダウンしていない限りはここはシールドで覆われており、サーヴァントの攻撃でシールドを排除せねば他マスターからの攻撃は通らない。 <ゲームの流れ> ゲーム開始時は全員それぞれのマスターゴースト前に出現する。ここで最初に持っているマナを消費し、サーヴァントの生産及び進軍ルートの指定、スキル・アイテム購入などを行っておく。 1.が終わったらマスターも行動開始。自軍ユニットと歩調を合わせて進軍するもよし、単騎で戦場を駆けるもよし。 これら一連の流れは、全て「待った無し」のリアルタイムで進行する。マスターを動かしつつ戦況を把握し、さらにサーヴァントの再生産や指示の出し直しをするなど、敵の作戦に対応した最善手を素早く打てなければ勝利は難しい。そのため対戦中は一分一秒を争う緊迫した状況が続き、息をつくヒマもないレベルで忙しい。 規定ラウンド内に誰か一人のマスターゴーストが破壊されると試合終了。全員健在のまま規定ラウンドを終了した場合は判定に持ち込まれる。 評価点 対戦ツールとしての質の高さ 高いオリジナリティを持つゲームデザイン RTSのアクション性を格段に高めた事実上のオンリーワンジャンル作品であり、そのオリジナリティは近年の和製ゲームの中でも際立っている。改善の余地がある点も多いが、全くの新ジャンルの1作目ということを考慮するととても良く纏まった完成度の高い作品といえるだろう。 「ストラテジーと3D格闘アクションが融合した新しい楽しさ。他のゲームでは味わうことのできない面白さ」とプレイ経験者から好評である。 ハードルや難易度は高いが、それさえ乗り越えられば長く遊べ、深くハマれる良質な対戦ゲームである。発売から数年経過した現在でも根強い人気を誇る。 通信対戦機能を実装しており、システム上である程度のルール変更が可能。RTS恒例の「1on1」及び「2on2」、「ポイントマッチ」というスコア制の4人バトルロワイヤルモードが用意されている。 ただし動きの自由度が高いため、プレイヤー同士で打ち合わせれば変則ルールの試合もできる。RTSを展開せずマスターキャラ単騎同士で3D対戦格闘アクションとして遊ぶことや、「自発的に一切の攻撃行動およびサーヴァント召喚を禁止にして、ステージをコースに見立てたレースゲームとして遊ぶ」というちょっとヘンなプレイも可能。 どのキャラも癖が強く、有利不利などの相性はあるのだが、性能面での格差はそこまで大きくなく、腕次第でどのキャラでも互角以上に渡り合える。これはパッチ配信によるバランス修正の実施、キャラ数は少ないが明確な差別化が図られている、格闘アクション+RTSという特殊なジャンルならではのキャラ付けができた…等が理由だろう。 また、オンラインルームの部屋名は自由に設定できるため、初心者向け部屋を建てる事が出来るなど、格ゲーの頃と比べると初心者の対人戦練習もしやすい環境にはなっている。とは言え悪質なプレイヤーを防げるわけではないので、そういったプレイヤーに乱入されると部屋を一度建て直す必要に迫られてはしまうが。 公式のサポートも好評で、2008年2月~09年8月末まで約10回に渡るバランス調整 不具合修正パッチが配信されている。また、2009年4月1日に配信されたパッチは今でもユーザーの語り草となっている(内容は発信日から察してほしい)。 後述するように動き出しが遅すぎた感は否めないが、公式大会の開催や公式対戦動画の録画、公開など、広報や開発者によるゲームを盛り上げようとした努力も評価されていた。 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い 個性的かつ洗練されたデザイン面、特にサーヴァントのデザインはユーザーから高い評価を受けている。 サーヴァントのデザインモチーフは機械兵、騎士団+ゴシック風装飾、動物をベースにした怪獣+タータンチェックの衣装、日本の妖怪、ゴシックホラー+人形と多岐に渡り、見ているだけでも楽しい。彼らのモーションも凝っている。 個性豊かな新キャラクター 新キャラクター達は良い意味で「濃い」キャラばかりであり、ユーザーの好評を博している。 性能面でも「自身の戦闘力は高いがRTSの面では弱い(サーヴァントが扱いにくい、など)」「逆に自身の戦闘力は最弱クラスだがRTS方面で強い(サーヴァントが強い、低コストで量産可能等)」「マスター・サーヴァントともにバランス型だが、決め手に欠ける」という風に明確に差別化されている。 ただし、「過去作のキャラクターがほとんど登場しない」という難点も存在する。この点については後述する。 相変わらず良曲揃いのBGM BGMは良曲・名曲揃いである。特にマスターの持ちBGMの完成度は総じて高く、HR/HM系の音楽に抵抗がないのなら必聴の価値があるだろう。 民族音楽要素を取り入れたもの、和風テイストのもの、デスメタル調、メロディアス、和製RPG調などバラエティに富んでいる。 GGXXシリーズで使用されていた曲のアレンジもある。そのうちのカイの戦闘曲「Holy Orders」は「GG2のアレンジVer.が歴代最高!」と評価する声も高く(*1)、次回作の『Xrd』ではギャラリーで流すことはできないが、カイが劣勢の状態で一定条件を満たすと流れるという特別仕様で再登場した。 問題点 バグ、システムの穴が多い 度重なる修正パッチによりバランス調整が行われ、フリーズやデータ破損などの致命的なバグはほぼ無くなった。しかしそれでもいくつかのバグが残っている。ゲームバランスに影響を与えるものも多い。 ちなみに「バグが修正されたと思ったらまた別の場所にバグが生まれている」というパッチも多く、ファンからは最早ネタにされている(*2)。現在残っているバグの多くはそれによって生まれたバグである。 現在で有名かつ致命的なのは「一部の兵に経験値が入りづらくなっているバグ」と「レイヴンがごくまれに透明になり、ロックオンもできなくなる」など。他にも「ごく稀にキャプチャー兵が移動しなくなるバグ」など細かなバグもちらほら。 オンライン対戦ゲームであるが、同期の取り方が怪しく、頻繁にラグが発生する。回線の相性が悪いと敵が瞬間移動したり1ヒット技が2ヒットしたりはざらである。「意味不明な挙動が起こったと思ったらいつの間にか死んでいた」なんて事は珍しくもなく、理不尽な敗因が発生する事も多い。特にマスター(プレイヤーキャラ)同士の直接対決で大勢が決まりやすいゲームなのでラグは対戦ツールとしては致命的である。 また、「意図的にラグを発生させる」という、バランスを崩す恐れのあるテクニックも見つかっている。しかもそう難しいテクニックではなく、むしろ頻繁に行うような操作(キャラによっては多用する必要もある)で発生してしまう現象であるため、意図しなくてもこのラグ技が発生してしまう事が多々ある。よりにもよってこの意図的なラグの恩恵を受けやすいのが強キャラのソルやシンだったりする。 「自分の画面ではラグが起きてないように見える」という類のラグがあるのも問題。逆も然りで対戦中やリプレイでラグが起きた試合のシーンを見ても、自分の画面と相手の画面でキャラの動きが違う(ワープしてる、してない等)という点も意図的にラグを使用してるか否か等でトラブルの原因になりがち。 細かな誤植もちらほらある。 初期バージョンでは「ゲーム内解説にて、必殺技『スタンディッパー』のコマンド表記が「↑+明治」という意味不明なものになっている(最新版では修正済)」「ストーリーモード中の台詞の名前表示が間違っている(ボイスがあるので誰の台詞かは分かる)」といったものが存在した。 説明書には単純な名前間違いのほか、当時ゲームに収録されていなかったキャラ(のちにDLCとして配信された)の紋章が写った写真が載っていたりもした。 オフラインモードの不備 開発者が「筋金入りの対戦ツール」と称すように、『GG2』はオンライン対戦に主軸を据えたゲームである。そのせいかオフラインのボリュームは少なめ。 キャンペーンモード(ストーリーモードにあたるモード)専用のギミック、天候やステージ、敵キャラなど凝っている部分はあるものの、一方でストーリー演出などは明らかにありものを持ってきたモーションなどでやりくりしており、あまり迫力が無い。 また、チュートリアル的な位置付けの「キャンペーンモード」に不備が目立つ。 メイン操作キャラクターのソルはマスターアクションに特化しているキャラであるため、サーヴァント面に癖が強く、本作では初心者向けとは言い難い。また、ダッシュなどの基本操作練習といったシチュエーションが多く、逆にRTS部分のチュートリアルが少なめである。 キャンペーン終盤ではシューティング戦や対巨大ロボット戦を繰り広げることとなり、RTS要素の欠片もない只のアクションゲームと化するため、序盤~中盤で学んだ操作の殆どが終盤では役に立たない。キャンペーンモードをクリアしてもRTS部分の基礎は覚えきれず、「メーレーアクションのチュートリアル」というコンセプトがどこかへ行ってしまっている。 ならキャンペーンモードはクリアしなくていいかと言われるとそうではない。このモードをクリアして解禁されるカイはキャラ人気を差し引いても、後述するようにバランス良く使いやすい初心者向けとされているため、対戦への研鑽を楽しみたい人にとっては無視するわけに行かないのである。 キャラクターの性能差 対戦ゲーの宿命だがやはり強キャラと弱キャラの格差は存在する。パッチが当てられ続け7キャラのダイヤグラムは上下したが、最終的にはソル、カイの2人、次点ドクターとシンが強キャラと言われ、レイヴンが中堅、ヴァレンタインとイズナが弱キャラとする声が多い。ただしヴァレンタインは扱いは難しいが腕次第ではソルやカイ相手にも勝ちうる性能を秘めておりイズナよりは強いと評する声もある。 賛否両論点 これまでは格闘ゲームとして知られてきたGGシリーズだが、まずゲーム性自体が過去作とは全く違う。単純ながらかなり好みが分かれる点だろう。 当然過去作で培ったノウハウが通用しない上、新たに対戦テクニックを磨こうにもこのゲームの第一難関は「基礎」。 覚えなければならないことが格闘ゲームとは比べ物にならない程多く、そして、基礎を覚えた後はそれを応用したテクニック・知識・キャラ対策等を多くの事を覚えねばならない。 それはキャンペーンモードをクリアした程度では到底身につかず、対人戦で互角以上に渡り合おうと思ったら相当数の対戦をこなさなくてはならない。 発売から数年以上経過したこと、新規参入がほとんど見込めない事もあり、現在オンラインで残っているのは「筋金入りの愛好者・超上級者」ばかり。初心者と熟練者間の差が大きく開いてしまっている。 一見ではそもそも何をすれば有効なゲームなのかも分かりづらく、またユーザー間における戦略の煮詰まり方も独特であるため、ゲーム内の説明だけではとても間に合っていない。 パッと見だけなら大量の雑魚を相手に戦う「無双」系のゲームのようにも見えるが、実際にプレイしてみれば、無双系ゲームのノリの戦法はとても通用しないことが容易にわかる。雑魚であるサーヴァント下級兵ですらそれなりの強さを誇り、考えも無しに敵集団にマスター単独で突っ込むなどすれば十中八九返り討ちにあう。 初期バージョンではトレーニングモードや初心者救済処置さえ無く、新規参入のハードルはさらに高かった。ただしバージョンアップによってトレーニングモードやキャンペーン中のヒント機能、RTSの簡略化機能などが追加され、ある程度緩和されている。 また、悪質・排他的なプレイヤーばかりというわけではなく、発売前から詳細な攻略Wikiを立ち上げたり、プレイ動画を上げて盛り上げようとするなど「本作に惚れこんでいる」者も多数。 7人のプレイヤーキャラクターはどれも大なり小なり癖があり、「~が初心者には一番使いやすい」といったキャラが極端に少ない。これも敷居の高さに一足買ってしまっている。 初心者向けとしてはカイ、シンの2人が挙がっている。マスター・サーヴァントの性能がともに高く、やる事と技性能がはっきりしていて強さを引き出しやすいが、カイは上述通りキャンペーンモードのクリア特典による隠しキャラとなっている。 ゲーム性の変化に伴い、キャラクター数も大幅減少。旧作からのプレイアブルキャラ続投はソルとカイのみ。 既存キャラが殆ど登場しない理由は「主人公を中心にストーリーを進めるため」と語られている。加えて「版権問題」もこの事に関係している。 プレイアブルキャラクター(PC)数も7名と、最大25キャラもいた格闘ゲーム時代と比べてしまうと寂しさは否めない。ジャンルの違いを考えればやむを得ないことではあるが。 5種のトライブ(=サーヴァントのグループ)が存在し、これを7人のキャラに振り分けている(シンとカイ、レイヴンとヴァレンタインのサーヴァントは共通)。各トライブには10種ほどのサーヴァントが用意されており、個々のサーヴァントにも明確な個性が存在する。さらに本作はタイマンだけではなくチーム戦での組み合わせも考慮しなければならないため、キャラとトライブを増やすとバランス調整の手間が指数関数的に増加することになってしまう。 なお、RTSとしては、トライブ数5というのはむしろ多い方である。例を挙げると、有名なRTSである『Warcraft』『Starcraft』シリーズではトライブ数は2~4程。それでも「2on2」など、4人で対戦する事やキャラの強弱を考えると、7人5軍団というのはやや窮屈に感じるキャラ数なのは否めない。 やや性急なシナリオ展開と、本作だけでは完結しないストーリー 過去作から5年の月日が経っているという事で、続投キャラの大半が立ち位置を変化させているが、その点に関する説明は乏しい。ほとんどの疑問点は本作ゲーム内ではなく、資料集や後続作品でフォローされる形となっている。 過去作と見比べて整合性が取れていないおかしなストーリーというわけでもないが、不親切とは言える。 ゲーム自体のストーリーもいささか急展開が多く、ボリュームとしてはそれほど多くもない。 タイトルで「序章」というだけあって伏線を張って匂わせているだけ、という部分も目立つ。 これについては予め公式で「ストーリーモードは操作を覚えてもらうためのチュートリアルみたいなものです。ストーリーはおまけと思っていて下さい」と石渡氏は語っている。 一方で、キャラの魅力を引き出しているキャラクター描写などはメリハリが効いており、残った伏線は多いなりにまとまっている点は評価できるだろう。 『XX』シリーズでしばらく停滞していたストーリーを、きちんと進展させたことを評価する向きも。 総評 「ゲームジャンルの大幅な変更とそれに対するファンの反発」「既存キャラの大半が登場しないなど、ストーリー面での不満」などの点から本作はバッシングを受け、現在でも叩かれやすい。(余談にて後述) 極度にマイナーなゲームジャンル、複雑なシステム、チュートリアルの不充実に加え、初心者殺し要素が満載といった要素もその傾向に拍車をかけている。 しかし一旦システムを理解すれば良質な対戦ツールであり、実際に本作を遊んだ人からは概ね高評価を受けている。 決して万人向けの作りのゲームとは言えないが、嵌る人はとことん嵌ってしまうタイプのゲームであり、粗はあるが隠れた名作・良作だと評価する声もある。 余談 本作をめぐる風評 本作は発売前後にシリーズファンによるバッシングを受けたという事情がある。 ゲーム自体の出来が良かったこともあり現在ではバッシングは収束したが、今なお反感を抱くシリーズファンから本作が叩かれる事がある。その主だった理由を下記に挙げる。 唐突にも見える過去作からの方向転換 格闘ゲームからの大幅な方向転換は賛否両論として先述した通りだが、こういった戸惑いが本作をプレイしていないシリーズファンにも波及した結果、外野からのバッシングを受けることとなった。 ジャンルの変化だけでなく、登場キャラクター数の減少や、『XX』シリーズでしばらく停滞していたシナリオや世界観の展開が、本作で急に進展した事なども、こういった風評に影響を与えたと考えられる。 なおシナリオの内容の是非についてはほとんどが好みの問題であるので、詳細は割愛する。 しかし、ジャンル変更については、『初代』攻略本のインタビューにおいて既に「ギルティギアは格闘ゲームではなく対戦ツールである」と表明しており、続編が格ゲー以外のジャンルになることを本作発売の10年近くも前から示唆している。 また、アークシステムワークスは『GGX』以降2D格闘ゲームに注力してきたメーカーであり、本作のようにHD画質でグラフィックは3D、そして全く新しいジャンルのゲームを製作することに不安感を持つ者も発売前には見られていた。 一見ではゲーム内容を把握しづらい RTSとアクションを掛け合わせた対戦ゲームという『GG2』(メーレーアクション)の試みは、国内での類似した前例が1989年の作品『ヘルツォーク・ツヴァイ』ぐらいしか見当たらない。 リアルタイムストラテジー(RTS)は海外でこそメジャージャンルだが、日本ではそれほどまでに極めてマイナーなジャンルなのだ。 RTSは「複雑なシステム・高難易度だが、対人戦は面白い」というゲームジャンルであるが、それ自体が日本でRTSがマイナーである理由のひとつともされている。(*3)。 さらに悪い事に本作は広告面がかなり疎かだった。まともなPVは発売数ヶ月後にやっと作られ、このゲームの面白みを上手く伝えられなかったため動画配信サイト等でのアピールもしづらく、そのため「実際にやってみないと分からない」状態が長く続いた。そのため、実際にプレイしなければゲーム内容を把握しづらく、発売前には「GGをメーレーアクションなんて意味不明なジャンルにしないで欲しい」といったバッシングを受けた(この辺りはジャンル名が駄洒落じみたものである点による影響も否定できないが…)。 本作のバランスは『無双シリーズ』や『デビルメイクライシリーズ』に似て非なるものである。しかし、本作未プレイ者からは「無双系ゲーム」と誤解されやすく、無双シリーズのパクリゲー扱いを受けて叩かれたりクソゲー扱いされたりもした。 XBOXのみの発売という点 ギルティギアシリーズのコンシューマー版はほとんどがPSでの発売であり、当時XBOX版は『#RELOAD』しか販売されておらず、主流のPSでギルティギアをプレイしていたファンが手を出せないという状態になっており、2016年にSteamで配信されるまでは長らくプレイのハードルが高かった。 「バグセントコア」騒動の余波 『GG2』の製作発表は悪名高き「『バグセントコア』騒動の真っ直中」という最悪のタイミングで行われていたため、大荒れ中のシリーズファンにさらなる火種を投入してしまう結果となってしまった。 発売時期も『ASSASSIN S CREED』や『LOST ODYSSEY』などのXbox360の超大型タイトルと前後していたため、初週売り上げは思わしくなかった。 しかしこういったバッシングとは裏腹に、購入者からの評判は高く、ダウンロード版を含めれば販売本数10万本を突破するなど現在でもジワ売れを続けており、熱い支持を受けている息の長いゲームである。 その後の展開 長年GGシリーズの展開は沈黙していたが、2012年9月にはバランス調整版『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』が稼働開始。さらに2014年2月には本作の続編として2.5D格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』がリリースされて再起動を果たした。 2016年4月1日、Windows移植版がSteamにて配信開始。予告や前兆の無い突然の配信だった事、エイプリルフールのイベント真っ最中であった事も相まって、ジョークなのではないかと目を疑ったファンも見られた。
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登録日:2011/10/02(日) 09 47 11 更新日:2024/02/29 Thu 10 11 41NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GG GUILTY_GEAR アークシステムワークス ギルティギア ゲーム コンボゲー 初心者殺し 奇跡の逆転劇 格ゲー 格闘ゲーム 石渡大輔 GUILTY GEAR(ギルティギア)はアークシステムワークス制作の2D対戦型格闘ゲーム及びそのメディア群。 略称は『GG』、『ギルティ』 生みの親はミギーこと石渡太輔氏。 シリーズ初の作品『GUILTY GEAR』はアーケードではなくPSで発売されたため、当時は知る人ぞ知るゲームだった。 なお、ゲームバランスはもしアーケードで出したら商品失格呼ばわりされるであろうレベルで狂っている。 しかし、その後アーケードで『GUILTY GEAR X』が稼動。 美麗なグラフィックと、格ゲーマーを唸らせた様々な魅力的なシステムにより『格ゲー氷河期』と呼ばれていた時代にもかかわらず大ヒットする。 現在では会社のブランド作品としてはもちろん、日本を代表する格ゲーの一つとまでなった。 しかし、後述するシステムの独自性や複雑さから、お世辞にも初心者が気楽に楽しめるゲームとは言い難く、 そのためか、制作者の一人である森利道氏は「ストリートファイターが広げた間口を狭めてしまったのはギルティギアだ」と考えているという。 コンボ、技キャンセルを用いた複数のコンボルートが存在することから格ゲーの中では『コンボゲー』という位置付けがされている。 その一方で、独自かつ複雑なシステムが多いため、初心者には敷居が高いゲームとしての位置付けもされている。 格ゲーにはあまりなかったHR/HMを基調としたBGMは高く評価されており、BGMを演奏する専属のバンドがあるほどである。これは石渡氏の趣味の影響である。 かなり息の長い(一時期は凍結されていた影響もあるが)作品であり、それ故にキャラクターの声優もちょくちょく変更されている。 中には、担当声優が亡くなってしまったことで声優変更と共にキャラクター設定も変更されたなんてキャラも存在する。 ちなみに、初期作品では主人公のソルは生みの親である石渡氏が声を担当したが、これは「ソル役の声優さんを雇う予算がなかった」という切実な理由であり、 人気と売上の向上で予算が確保できたことと、「素人の自分がプロの声優さんと掛け合いをするなど失礼」という石渡氏の持論により、 『XX』のストーリーモードやドラマCDでは花田光氏、『XX Λ CORE PLUS』以降は中田譲治氏がそれぞれ声を担当している。 ただ、家庭用の一部作品では設定変更で(格ゲー部分のみ)石渡氏のボイスを選択することも可能になっている。 作品の設定は、遠い未来の地球、人と生物兵器『ギア』との戦争『聖戦』の終戦前後が舞台。 他の格ゲーとは一線を画す個性的なキャラクターと、キャラそれぞれの持つストーリーも本作品の人気の一つ。 キャラ名や技名の由来はHR/HM関係が多い。これは石渡氏の(ry しばらくシリーズとしては凍結状態であったが、2012年にアーケードでアクセントコアの調整版が配信(※クリフ、ジャスティスが使用可に)。 2014年からは完全新作となる「GUILTY GEAR Xrd(イグザード)」シリーズが展開された。 2021年には最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」が発売。ストーリーとしては主人公ソルの物語の完結作となる。 【シリーズ一覧】 ◇ 本編 ◆ 外伝 ■ さらに派生 ◇GUILTY GEAR ◆GUILTY GEAR X ┣■GUILTY GEAR ぷち(1、2) ◆GUILTY GEAR XX ┣■GUILTY GEAR XX #RELOAD ┣■GUILTY GEAR XX SLASH ┣■GUILTY GEAR XX ∧ CORE ┃┣■GUILTY GEAR XX ∧ CORE PLUS ┃┗■GUILTY GEAR XX ∧ CORE +R ┣■GUILTY GEAR ISUKA ┣■GUILTY GEAR JUDGEMENT(格ゲーではなくベルトスクロールアクション、XX SLASHが同梱) ┣■GUILTY GEAR Dust Strikers(これも格ゲーではなくスマブラ風の対戦アクション) ◇GUILTY GEAR 2 OVERTURE(これも格ゲーではなく3DアクションRTS) ◇GUILTY GEAR Xrd ┣■GUILTY GEAR Xrd -REV2- ◇GUILTY GEAR -STRIVE- 【キャラクター】 ▽ソル=バッドガイ ▽カイ=キスク ▽メイ ▽ミリア=レイジ ▽ザトー=ONE(XX時代はエディ) ▽ポチョムキン ▽チップ=ザナフ ▽ファウスト ▽梅喧 ▽蔵土縁紗夢 ▽ジョニー ▽アクセル=ロウ ▽御津 闇慈 ▽ヴェノム ▽テスタメント ▽ディズィー ▽スレイヤー ▽イノ ▽ザッパ ▽ブリジット ▽ロボ=カイ ▽アバ ▽聖騎士団ソル ▽クリフ=アンダーソン(GUILTY GEAR以後は家庭用隠しキャラ、アーケード復活はAC+R) ▽ジャスティス(〃) ▽レイヴン(格ゲー版はXrd-REVELATOR-家庭用でプレイアブル化、2はDLCキャラ) + 「あの男」(格ゲー版は-STRIVE-でプレイアブル化、2はCPU専用キャラ) 飛鳥=R=クロイツ(格ゲー版は-STRIVE-でプレイアブル化、2はCPU専用キャラ) ▽Dr.ボルドヘッド(GUILTY GEARのみ) ▽ファニー(PETITシリーズのみ) ▽レオパルドン(ISUKAのみ) ▽ジャッジメント(JUDGEMENTのみ) ▽シン=キスク(GUILTY GEAR 2、Xrd-SIGN-) ▽Dr.パラダイム(GUILTY GEAR 2、Xrd) ▽イズナ(GUILTY GEAR 2) ▽ヴァレンタイン(GUILTY GEAR 2) ▽ベッドマン(Xrd-SIGN-) ▽ラムレザル=ヴァレンタイン(Xrd-SIGN-) ▽エルフェルト=ヴァレンタイン(Xrd-SIGN- DLCキャラ) ▽レオ=ホワイトファング(Xrd-SIGN- DLCキャラ) ▽ジャック・オー(Xrd-REVELATOR-) ▽琴慧弦(クム・ヘヒョン)(Xrd-REVELATOR- DLCキャラ) ▽アンサー(Xrd-REV2-) ▽名残雪(-STRIVE-) ▽ジオヴァーナ(-STRIVE-) ▽ゴールドルイス=ディキンソン(-STRIVE- DLCキャラ) ▽ハッピーケイオス(-STRIVE- DLCキャラ) カイ「本気で来い! ソル!」 ソル「しゃーねぇな、追記修正!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Xrdついに稼働開始したな -- 名無しさん (2014-02-22 22 35 37) 新作のキャラ少ないよ。早く追加してくれ。 -- 名無しさん (2014-02-26 11 13 25) これ外伝と本編の項の順番おかしくね?XrdはGG2の後って明言されてるぞ -- 名無しさん (2014-02-27 15 28 00) キャラ数はこれぐらいでいい。リストラ殆どなしで増え続けてたし。 -- 名無しさん (2014-03-03 10 21 49) 過去作のプレイアブルキャラで家庭用ストーリーに出てきた組は追加されそうではある -- 名無しさん (2014-12-08 12 26 13) 格闘ゲームでは珍しい一撃必殺技を取り入れてるんだっけ。HPがほぼ満タンの状態から一撃で沈められるって、初見で一体何人が想像したよ。 -- 名無しさん (2016-11-27 20 40 40) 格ゲー界でもこのシリーズのBGMの人気って高いそうだね -- 名無しさん (2018-08-10 13 30 56) 新作が出ると発表! -- 名無しさん (2019-08-05 17 42 44) またも新キャラが参戦! -- 名無しさん (2020-10-11 19 49 12) ストライヴ延期は残念だけどその分クオリティ増すなら待ってます。 -- 名無しさん (2021-03-07 01 46 17) 取り敢えずストーリーに関して感動したし良かったなぁって思えるところ色々あるけどアークは一回アメリカに謝れって感想がまずくる -- 名無しさん (2021-06-11 15 59 59) ストライヴの項目もできたらいいなと思う -- 名無しさん (2021-07-30 00 06 24) 一撃必殺削除か…まあ実質死にシステムな物を未だに残すのは違和感あるから仕方ないと言えば仕方ないか…。でもデストローイを聞けなくなるのは何か寂しい。 -- 名無しさん (2022-05-05 21 18 04) ストライヴで洋ゲー路線になったのは良き。 -- 名無しさん (2022-05-05 21 45 13) 精神異常設定が多すぎる…大変な世界だな -- 名無しさん (2022-10-30 20 32 28) 名前 コメント
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今日 - 合計 - GUILTY GEAR PETITの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時04分38秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GUILTY GEAR2 -OVERTURE- 開発スタッフ キャンペーンモード・チャプター1のクレジットに記載されている方々。 【ゼネラルディレクター】 石渡太輔 【ゲームデザイン&リードプログラマー】 鈴木孝司 【リードデザイナー】 本村純也 【プログラマー】 遠藤良平 太田勇児 米須勇介 揚村由梨 田中敏史 BLANCHARD GUILLAUME 【3Dモデルデザイナー】 本村純也 中井良介 【3Dモーションデザイナー】 河内大輔 坂村英彦 松原康敬 吉武敬一郎 小谷淳 【3D背景デザイナー】 小川和哉 郭泰三 浦崎有香 石山裕之 【テクスチャデザイナー】 山田鉄平 土岐田芳恵 川和夕記 【UIデザイナー】 上島雄武 吉田圭 藤田涼子 中井良介 【プランナー】 石田聡 川和夕記 中山祐輔 【製作ディレクター】 山中丈嗣 名前 コメント
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GUILTY beatmania CORE REMIXからの移植。D.J.SETUPはdj TAKAの別名義。 CS beatmania IIDX 15 DJTROOPERS 及びAC beatmania IIDX 22 PENDUAL、海外Xbox版DDR ULTRAMIX2にも収録されている。 ジャケ写はbeatmania版のムービーの一部(5鍵公式)。 BEMANI MUSIC FOCUS第7回のユーザー投票候補曲のひとつで、当時は落選したものの第10回で採用された。 BASIC MEDIUM HARD SPECIAL Level 3 6 10 10+ Objects 102 194 455 674 BPM 148 TIME 1 29 Artist D.J.SETUP Version groovin !! Upper 解禁方法 BEMANI MUSIC FOCUS(第10回)で1回クリアする(難易度不問・FAILED不可) SPECIAL譜面は『V』解禁後にBEMANI MUSIC FOCUSに出現するのでプレーすると解禁される(こちらはFAILEDでも可) 動画 攻略 [SPECIAL]ゴミつきの縦連(2連)や3連トリルが多い譜面。LOは2本しかなくTOPも少ない -- 名無しさん (2015-07-19 16 20 12) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) BMFは逆詐称曲を入れる傾向があるんだろうか HARDは9にしか感じなかった -- 名無しさん (2015-07-19 07 34 37) 五鍵やってた者としてはとても嬉しい移植。五鍵曲もっと移植されないかな~Prince on a starとか321 STARSとかTurning the motor overとか面白そうな感じがするんだけど。 -- 名無しさん (2015-07-19 13 06 49) ↑同感です☆。DRUNK MONKYとか来ないかな -- 名無しさん (2015-07-19 22 01 08) Prince on a starは弐寺からの移植だぞ… -- 名無しさん (2015-07-20 17 16 00) 打ちにくい配置ばかりでSPは結構難しい割にあんまり楽しくなかった気がするな…… -- 名無しさん (2015-07-26 08 07 55) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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GUILTY GEAR DUST STRIKERS 【ぎるてぃぎあ だすとすとらいかーず】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アークシステムワークス 開発元 ゼルフレックス 発売日 2006年10月5日 定価 5,040円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 『ギルティギア』で『スマブラ』?しかし実際の内容は劣化『イスカ』システム ビジュアル バランス全てが雑ミニゲームは割と好評 GUILTY GEARシリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 概要 2D対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズのDSタイトル。 本作は海外で先に発売され、仕様の一部を変更して日本でも発売された。以下日本版について記述する。 特徴 複雑だった本家シリーズのシステムを簡略化して、上下2画面を使った大乱闘スマッシュブラザーズのような対戦アクションとしている。 上下画面をさらに足場で区切っておりステージは四段になっている。ステージごとに足場の形が違う。 最大で4人まで入り乱れての対戦となる。 ゲージは体力と、後述の特殊行動に用いる「テンションゲージ」の二本。なお、GGシリーズは「テンションゲージ0の状態で試合開始、ラウンド間でゲージを持ち越さない」という仕様だが、本作は「テンションゲージMAXで試合開始、自分がKOされると再び最大になる」という仕様になっている。 ラウンドが存在せず、各キャラに「ソウル」という残機がある。シリーズ作品の『イスカ』と同様。 攻撃は弱強の二段階で、それぞれが連打でコンボ「ガトリングコンビネーション(いわゆるチェーンコンボ)」が出せるようになっている。 その他に必殺技用のボタンとライン攻撃「ダストストライク」にボタンが割り振られているため、ABXYの4ボタンは全部使用することになる。 必殺技はレバー入力によって変化。また波動コマンド+必殺技と波動コマンド+ダストストライクは、ほとんどのキャラでテンションゲージ50%消費の「覚醒必殺技」のコマンドとなっている。 Lがゲージ消費の食らいぬけとして機能する「サイクバースト」 『XX』シリーズのサイクバーストと違いバーストゲージが存在せず、テンションゲージの消費による行動となっている。むしろデッドアングルアタック(ガードキャンセル)に近く、ゲージ量次第で2回連続で出すことが可能で、当たってもテンションゲージは回復しない。 Rがゲージ消費で攻撃ヒット後の動作をキャンセルする「ロマンキャンセル」や、『XX』シリーズの「フォースロマンキャンセル(*1)」もある。 本作は上下段の区別がなく、十字ボタンを下に入力してガードする。しゃがみはない。 海外版ではニュートラルガードだった。 対戦中にはアイテムが出てきて、これを拾って使える。 アイテムは各属性の法力(魔力)を宿した魔石という設定。シリーズの設定通り火・雷・水・風・気の属性がある。それに加えて気絶した時に出てくる羽根つき卵を模した混沌がある。 アイテムは一個だけストック出来、タッチパネルで発動。 使用可能キャラはXXシリーズの『#RELOAD』までに登場した21キャラ。 ロボカイは『イスカ』に登場したロボカイIIのように、『ロボカイファクトリー』にて必殺技を搭載することで他のキャラの技を使って戦えるエディットキャラになっている。 必殺技はミニゲームで高スコアを記録すると入手可能。 問題点 ゲーム性を一言で表すと劣化版『イスカ』であり、『XX』シリーズに近い操作性でパーティゲームとなっていたイスカに対して、本作はまるっきり違う仕様なのが仇になっている。 全ボタンに独自の用途があり、十字ボタン入力によって出る技も変わるため簡略化しているように見せかけて結局は複雑。もともと複雑な『XX』シリーズや『イスカ』と比較すれば簡略化されているのだが、この手の対戦アクションゲームとしてはこれでも複雑な部類に入る。 そして複雑でありながら、実際の動きのパターンはXXシリーズと比べて少ないので、動きの自由度は『XX』シリーズより明らかに低い(*2)。 しかもボタンの用途の統一性が謎。たとえば波動コマンドで強攻撃でライン移動攻撃。波動コマンドでダストストライクが他のライン関連動作に割り当てられているかと思いきや、覚醒必殺技が出る。普通は逆だろう。 縦二画面をさらに足場で分割している都合上キャラが非常に小さい。『イスカ』のように狭い画面をエフェクトやキャラが飛び交うというハチャメチャっぷりがなく、非常に地味。 振り向きはボタンではなく十字ボタンを入れた方向に勝手に向かう。このせいでバックステップが出しづらく、後ろを向いてダッシュが暴発しやすい。 上下段の区別はない代わりにガードクラッシュがあるが、ガードクラッシュの判別をするゲージはない。後述通り投げが出しにくく、アイテムなしだとガードが崩れるまでひたすら適当に殴るだけという駆け引きも何もない状態になる。 足場の存在が原因でシリーズの特徴である爽快感あるエリアルコンボが決めづらい。一番上の段なら決められなくもないが、すぐに画面上端を飛び出してしまってキャラが見えなくなる。 投げはYとB同時押し。DSのボタン配置の都合上押しづらい上にキーコンフィグしても変わらない。本当に密着しないと出せず、スカりモーションすらないので入力に成功しているかどうかの判別すらできない。 キャラ性能も『XX』シリーズとはかけ離れている。ただ単にパーティーゲーム向けにしたとは思えないような微妙なところの変化が多い。 『XX』シリーズでジャンプキャンセルできた技と同じモーションでジャンプキャンセル不可能な技がある。当然、XXシリーズと同じ用途では使えない。 一部の硬直がおかしく、ジョニーのステップの硬直やカイの空中スタンエッジの着地硬直がほぼないに等しい。 フォースロマンキャンセルの入力猶予が甘いものや削除されているものが多い。実行しても『XX』シリーズでフォースロマンキャンセルを使ったときと違う挙動をする。 例を挙げるとカイの空中スタンエッジの着地硬直フォースロマンキャンセルが削除(まあ上の通り硬直はほぼないのだが)、スタンエッジ・チャージアタックはフォースロマンキャンセル後即座にジャンプすると高さをずらして発射できるが本作は発動時の高さのまま飛んでいく。 キャラごとの固有ゲージの類は一切再現されておらず、全員体力ゲージとテンションゲージだけである。 ジョニーの「グリターイズゴールド」のコイン枚数制限が本作ではない。いや、表示されていないだけで本当は枚数制限があるのかもしれないが、それを確認する方法がない。 ロボカイの電力ゲージもテンションゲージになっており、温度計がないため熱暴走などのデメリットは皆無(*3)。 ザッパに霊魂がなく、「こんにちは三匹のムカデ」使用時にラオウを含めた霊がランダムで出てくる。ラオウには制限時間もない。ゲームの仕様が原因であまり強くないが。 モーション自体に違和感があるキャラも多数。 ソルの必殺技「ライオットスタンプ」は背中側の画面端まで飛んで、壁を蹴る勢いで飛び蹴りを見舞う技だが、本作では壁まで飛ばず一定距離飛んでから急に前に飛んで飛び蹴り(*4)。どういう動きをしているのか。 アイテムの調整が雑すぎる。 火は自分が向いている方向に火の玉を出し、壁か他のキャラに当たると爆発してその爆風に巻き込んでダメージ。雷は縦一直線に雷を出して攻撃。どちらも発生(火は弾速も)がやたら早く、見てから回避は困難、雷はほぼ回避不可能。おまけに当たれば体力を3割から4割は持っていくほど威力が高い。下手な覚醒必殺技よりこれを適当に拾ってぶっ放す方が強い。 水は体力回復。のけぞりでない限り任意に発動可能で、これまた4割ぐらい回復する。 気はテンションゲージが一定時間無限になる。ロマンキャンセルがし放題になるため1ボタンでロマンキャンセル可能な仕様と相まって効果が切れるまでひたすら殴り続けられる。 誰がどういう種類のアイテムを所持しているかの判別は不可能。このように性能がどれもとがりまくっているのに、アイテム所持者に対する対策を立てることが非常に難しい。 あまりに強すぎるので、アイテムを取って逃げ、適当なところで発動してまた逃げてアイテムを回収し…という事態を招きがち。 設定でオフにできるが、各種類を個別にオフはできず、全てのオンオフを切り替えることだけ。 ストーリーモードに該当する「メインモード」はシナリオがあまりにお粗末な上、システム面でも問題あり。 何故かこのモードだけ「制限時間一杯戦闘を続け、最終的に体力が多かった者(KO数が少ないもの)が勝利」という仕様。相手をKOしても倒したという感じがないので爽快感が削がれる上、時間設定の変更ができないので無駄に長い時間戦わされる。 先に発売された海外版では通常の戦闘と同じ仕様だったのに、なぜこのように変更したのか。 シナリオでは登場人物のうち操作キャラを含む4人が続々と会話になだれ込んできて、適当な掛け合いの後戦闘になるというパターンばかり。 登場人物の明確な目的が見えない上に、掛け合いも会話になっていないような言葉のドッジボールや、戦闘になだれ込むには不自然な掛け合いが多い。 そして本作オリジナルキャラである巨大ギア「ギグ」を撃破するのが目的なのだが、このキャラの設定が一切解説されない。主人公のソルやその因縁の相手である「あの男」に仕えているイノ以外のキャラとは接点がないので、大体のキャラは「何となく動いていたら暴れているギアと会って、仕方なく倒した」という展開としか取れない。 ギグもあまり強いとは言えない。巨大な形態では『イスカ』のレオパルドンのように一部以外への攻撃がガードされる仕様だが、レオパルドンと違い喰らい判定は下側にあるので攻撃が容易。ダメージを与えると球体型に一定時間変化しこのときに攻撃すれば体力を減らせるが、明らかに体力が少ない。 ロボカイはメインモードでは使えない。 システム以外にも全体的にやっつけ仕事の感じが否めない。 グラフィックの流用が激しい。キャラや背景はともかく、メインモードのED用イラストまで過去作の流用である。 キャラセレクトのイラストが『XX』のものと『イスカ』のものが混在。統一性がない。 OPは『XX』シリーズのものをアニメーションさせず、MAD動画のようにところどころ切り取って画面に映し出す。 BGMの種類が少なく、『XX』シリーズで各キャラごとにあった対戦BGMが本作ではたったの5種類。当然キャラごとに変化するわけではないので、ソルVSカイのBGMが全く関係ない戦闘で流れたりする。 容量の問題から少なくしたのかもしれない。しかしその少ない選出の中、紗夢のBGM「BABEL NOSE」と『イスカ』の中国ステージBGM「Lady Fascination」が入っており、中国系でダブってしまっている。他のキャラのBGMを入れてバランスを良くした方がいいのでは? 音声パターンも少なく、やっぱり選出がおかしい。例を挙げるとザッパのラオウは何を使ってもダークネスアンセムのボイス。またロボカイは『イスカ』のロボカイIIのもの。 サウンドテストの類も存在しないため、本作のBGMやキャラ音声も聞くことができない。 上記の通り『XX』シリーズとのキャラ性能の違いや複雑な操作系統、さらに本作独自の仕様など、覚えることは多いにもかかわらず、トレーニングモードが存在しない。 CPU戦闘で練習しなければならず、細かい仕様をじっくり確認することは非常に難しい(*5)。 対戦はWi-Fi未対応。海外版の頃から未対応なことを指摘されていたが、日本語版でも対応せず。 『XX』シリーズで隠しキャラとなっていたクリフやジャスティス、『イスカ』で初登場したA.B.Aが使えない。ロボカイはカスタム専用で、通常の仕様のものが使えない。 EDのスタッフロールが飛ばせない。 ロボカイのカスタム技はAボタンのコマンドに割り振るのだが、空中と地上の区別がないため分けて搭載することができない。たとえば空中スタンエッジをニュートラルAに搭載すると、地上でニュートラルAを押しても技が出ない。 ロボカイの技の入手にはミニゲームで高スコアを記録する必要があるが、これがまた難易度が高い。特に「イノのノートキャプチャー」と「梅喧の一刀両断」は難易度もゲームバランスもかなり鬼畜。 前者はイノが落としてくる音符を楽譜の対応する音符にタッチペンのスライドで移動させ当てはめていくものだが、一個でも開いている楽譜の音符があるときに、対応する音符を落とすとミス。複数の音符を落としてくるためタッチペン操作が忙しく、楽譜の音符はランダムで変わるため運にも左右される。 後者は指定された回数以内の斬撃(タッチペンのスライド操作)で、飛んできた巻き藁を全て切断するというもの。一個でも落とすとミスで、出来るだけ少ない回数で切り落とせば高得点だが、これまた飛んでくる巻き藁の機動がランダムなので「一刀両断」できるかは運次第になっている。 評価点 ガトリングコンビネーションがボタン1つで出せるため、コンボの幅自体は狭いものの初心者でもコンボは決めやすい。 ダストストライクの応用など本作独自のコンボも存在する。 操作性自体はバックステップが出しづらいぐらいで、DSの格闘ゲームとしては決して悪くなく、むしろ良好。 覚醒必殺技に必要な波動コマンドも、十字ボタン入力ながら出しやすい。 また、昇龍拳コマンドのような難しいコマンドは排除されている。 キャラクターのモーションにはいくつか新規のものがある。数は少ないがダストストライクなど本作でしか見られないモーションがいくつか用意されている。 ポチョムキンの上ライン移動攻撃のアッパーカットはかっこいいと好評。 BGMは過去作の流用が多いが、DSにうまく落とし込めている。 一部難易度が高いが、ミニゲームはしっかりできており高評価。 特に「ヴェノムのビリヤード」はDSで割と本格的なビリヤードが楽しめるとして好評であり、「本編よりこっちの方が楽しい」と言われることも。 総評 全面的に本作独自の仕様を取り入れたにもかかわらず、その調整を怠った結果、操作はしづらい・爽快感も自由度も低い・バランスは極めて悪いと散々で、単純にゲームとしての完成度が低い代物となってしまった作品。 グラフィックやサウンド、ファンサービスといった外面的要素もあまりに雑な仕上がりとなっており、旧作ファンから見ても強く違和感を感じやすい。 一応『イスカ』の系譜と言える面もあるが、『XX』シリーズの操作性と自由度を保ったままのパーティゲームとして等、光る部分のあったイスカとは比べる事すら困難で、「バカゲー」としての地位も確立できない代物とされている。 シリーズファンでも本作の存在を知らない人も多く、ファンからは満場一致で黒歴史扱いされてしまっている。 本作ならではの魅力は非常に少ないが、現在は中古で非常に安く買えるため、新規モーションを見ることやミニゲームの為にファンアイテムとして購入する分には悪くないかもしれない。 もっとも、流通している数そのものが少ないので中古でも見つけるのは困難だろうが…。
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【作品名】ギルティギアシリーズ 【ジャンル】格ゲー 【先鋒】スレイヤー(GOLD) 【次鋒】イノ(GOLD) 【中堅】ソル=バッドガイ(GOLD) 【副将】ディズィー(GOLD) 【大将】ジャスティス(GOLD) 【共通設定】 【防御力】バズーカ砲弾の直撃に14発程耐えて戦闘続行可能 【素早さ】バズーカ砲弾と同程度の速さで移動可能、6mぐらいのジャンプできる バズーカ砲弾と同程度の速さで動く相手と互角に格闘可能 【名前】スレイヤー(GOLD) 【属性】吸血鬼 【大きさ】全身が金色な成人男性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 マッパハンチ:前進しながらの正拳突き、バズーカ砲弾の2倍ほどの威力 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 敵にダメージを与えると、自分の体力が敵に与えたダメージの半分回復する 【名前】イノ(GOLD) 【属性】性格破綻者 【大きさ】全身が金色な成人女性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 持ってるギターで殴る攻撃は上記以上の威力 坑鬱音階:帽子から50cm程の音符を飛ばす、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ソル=バッドガイ(GOLD) 【属性】改造人間 【大きさ】全身が金色な成人男性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 封炎剣と言う1m程の大剣所持、パンチやキック以上の威力 ガンフレイム:地面に剣を突き刺して高さ5m程の火柱を起こす技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ディズィー (GOLD) 【属性】改造人間 【大きさ】全身が金色な成人女性 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 はじめはただの明かりだったんです:青く光る松明を前方に飛ばす技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速 よく話し相手になってくれます:60cm程の水色の二枚貝のような生物を召喚する技、何度でも使用可能 噛み付きでバズーカ砲弾の直撃と同等の威力、飛行、反応速度は共通設定並み この二枚貝は物理、不思議攻撃を透過する 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 【名前】ジャスティス(GOLD 【属性】改造人間 【大きさ】3m程のロボみたいな人型、ちなみに性別は女 【攻撃力】パンチやキックの威力はバズーカ砲弾の直撃と同等の威力 N.B. :相手に触れると爆発する気弾を発射する技、何度でも使用可能 最大射程20m程でバズーカ砲弾並みの威力と弾速、任意でも自由に起爆可能 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】バズーカ砲弾が50m飛ぶ間にバズーカの直撃1発分のダメージが回復する 参戦 vol.85 229-230 vol.98 501 :格無しさん:2011/01/08(土) 18 19 46 ID 9lfiztyH GUILTY GEAR シリーズ考察 ルナークから ルナーク戦 4勝1分 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒以降】防御と速さで有利。勝ち 悪代官2 妄想伝戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】防御&速さで有利。勝ち 【副将】回復力がよくわからないがこちらの方が速いので勝ち 【大将】大砲負け でぃ・えっち・えぃ戦 3勝2敗 【先鋒】切れて殴れば勝てる。勝ち 【次鋒】怠惰負け 【中堅】改造人間も精神攻撃は効くかな。負けとする 【副将】「大きすぎるので小さくしよう」と思えば勝てる。勝ち 【大将】速さで先手殴り勝ち STREET FIGHTER THE MOVIE戦 全敗 【先鋒以降】不可視なので不利。負け カイン(内水融)戦 1勝4敗 【先鋒】【次鋒】キック負け 【中堅】【副将】攻撃範囲に巻き込まれて負け 【大将】殺し続けて勝ち D.Gray-man戦 1勝4敗 【先鋒】火判負け 【次鋒】坑鬱音階勝ち 【中堅】突進負け 【副将】切られて負け 【大将】爆発負け この結果 STREET FIGHTER THE MOVIE>GUILTY GEAR シリーズ>でぃ・えっち・えぃ
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Guilty Kiss 詳細にはネタバレを含む概要が書かれている場合があります スレタイ キャラクター 詳細 備考 日付 【SS】善子「Guilty Kis……って、誰が善子よ!」 善子・梨子・鞠莉 詳細 ほのぼの 20160419 善子・鞠莉「リリーの恥じらいを取り戻すわよ!」 Guilty Kiss 詳細 ほのぼの 20161123 梨子・善子「クールなマリーを取り戻すわよ!」 Guilty Kiss 詳細 ほのぼの 20170124 梨子・鞠莉「ヨハネの不幸体質を取り戻すわよ!」 Guilty Kiss 詳細 ほのぼの 20170130 善子「一週間の命」 梨子・善子・鞠莉 他 詳細 SF・サスペンス 20170521 【SS】梨子 「コワレヤスキ」 善子・鞠莉 「コワレモノよ」 Guilty Kiss 他 詳細 短編 20170703 善子「最後ノート?」 善子・梨子 他 詳細 シリアス・サスペンス・よしこり 20171120 Guilty Kiss「ギルティミッション!男湯から脱出せよ!」 Guilty Kiss・希 詳細 コメディ 20180720 Guilty Kiss「ギルティミッション!壁穴から脱出せよ!」 Guilty Kiss 他 詳細 短編・コメディ 20180821 Guilty Kiss「ギルティミッション!山奥から脱出せよ!」 Guilty Kiss 他 詳細 コメディ 20181217 メイ*σ _ σリ「鞠莉さんの」`¶cリ˘ヮ˚)|「クセがすごい」ノξソ・ω・ハ6「ホワッツ?」 Guilty Kiss 詳細 短編・顔文字・コメディ 20190321 善子「魔王戦隊Guilty Kiss!!」 Guilty Kiss・CYaRon!・AZALEA 詳細 ファンタジー・バトル 20220305 R-18G スレタイ キャラクター 詳細 備考 日付
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